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Mittwoch 23. 05. 2018
cs_news
CS: GO Genickschutzupdate
von Pressewart

Wichtigste Neuerung: Der Genickschuss, beziehungsweise die neue Genick-Hitbox. Schüsse, die durch das Genick von hinten in den Kopf eindringen, gelten in Zukunft ganz einfach als Kopftreffer. Bisher war es oft frustrierend, nach einer erfolgreichen Schleicheinlage von hinten den Gegner zu beschießen, da manche Kopftreffer nicht als solche gewertet wurden. Jetzt wissen wir auch, warum. Das Spiel hatte Genickschüsse als Treffer in den Rücken wahrgenommen. Der massive Schaden eines Headshots wurde also nicht berechnet und der Gegner mit dem ersten Treffer eher alarmiert, statt ausgeschaltet.

Trust-Factor-Warnung
Ebenso neu: Spieler werden jetzt eine Warnung erhalten, wenn sie eine Gruppe erstellen und ihre Mitspieler einen signifikant niedrigeren Trust Factor haben. Valves Matchmaking sucht für Matches Spieler mit ähnlichem Trust Factor zusammen und will so qualitativ konstante Spiele erzeugen.

Valve gibt den offiziellen Algorithmus nicht an. Dinge wie die Spielzeit, die Anzahl der Meldungen für angebliches Cheaten, die Anzahl der im Besitz befindlichen Spiele und mehr werden für die Berechnung des Trust Factors als Variablen herangezogen. Grob gesagt verfügt ein lang existierender Account mit vielen Spielen und Spielstunden über einen höheren Trust Factor als Cheater- und Smurf-Accounts mit nur einem Spiel, wenigen Spielstunden und vielen Meldungen durch andere Spieler.

CS:GO warnt also in Zukunft, wer im eigenen Freundeskreis einen niedrigeren Trust Factor hat und dafür sorgt, dass auch andere Mitspieler und Gegner mit einem niedrigen Trust Factor für das Match ausgewählt werden.


Noch knappere Bombenentschärfungen möglich
Mit dem Update läuft die Bombenentschärfung in Zukunft auf der Server-Tickrate von 64 Hz. Oder anders gesagt: Das Spiel schaut bei extrem knappen Entschärfungen kurz vor der Explosion alle 15,625 Millisekunden, ob die Bombe nicht doch noch vor dem Hochgehen entschärft wird. Fällt die Entschärfung auf denselben Servertick, in dem die Bombe explodieren würde - also ein knappes Zeitfenster von 15,625 Millisekunden - dann wertet der Server ab sofort immer auf Entschärfung.

Quelle
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Dienstag 22. 05. 2018
dayz_news

Neue Engine – Neues Glück
Viele Spieler kritisieren die lange Entwicklungsdauer und können meist nur schwer nachvollziehen, warum es nicht schneller vorwärts geht. Ein dicker Brocken war zweifelsohne die Umstellung auf die neue Game-Engine Enfusion. Mit der alten Engine war man in vielen Punkten eingeschränkt, was das Beheben von Bugs oder das Einbauen von neuen Features anbelangt. Mit dem zwischenzeitlichen Ergebnis ist man jedoch sehr zufrieden. Und auch, wenn man bei Bohemia Interactive mittlerweile gelernt hat, mit der Bekanntgabe von Terminen vorsichtiger zu sein, so ist man sich doch sicher, dass 2018 das Jahr von DayZ werden wird. Die neue Engine auf dem PC, die Veröffentlichung auf Konsolen – es geht definitiv voran.

Angesprochen auf die Wertigkeit des Feedbacks der Spieler, ging der Lead Producer von DayZ nochmals auf den gesamten Early-Access-Prozess ein. In der Regel dauert die Entwicklung eines Spiels fünf bis sechs, manchmal auch sieben Jahre. Die Aufmerksamkeit über einen solch langen Zeitraum aufrecht zu erhalten, ist sehr schwierig. Mit dem Wissen von heute würde Harton keine Early Access Phase mehr parallel zur Engine Entwicklung laufen lassen.

Feedback der Spieler unverzichtbar
Dennoch ist das Feedback der Spieler das Wichtigste, was die Entwickler in einer solchen Phase bekommen können. Dies ist auch der ausschlaggebende Punkt, warum sie sich dazu entschlossen haben, das Game Preview-Programm von Xbox zu nutzen. Konsolen sind generell Neuland für Bohemia Interactive. Umso wichtiger ist es, eine Rückmeldung aus der Community zu bekommen. Auch wenn die Besitzer einer Xbox One zuerst in den Genuss einer Experimental Version kommen werden, so ist der Release für PS4 und Xbox One gleichzeitig geplant.

Die Frage, die natürlich vielen Konsolenbesitzern unter den Nägeln brennt ist, wie DayZ auf den Konsolen aussehen wird, und inwiefern es sich von der PC Version unterscheidet. Grundlegend wird es dasselbe Spiel sein. Es wird dieselben Features enthalten und man wird auch ansonsten inhaltlich keinen Unterschied erkennen. Einzig die Steuerung wird angepasst werden müssen, um das Inventar und den Charakter sauber benutzen zu können. Es wird am Ende aber dennoch DayZ bleiben, wie man es vom PC kennt.

Doch wie geht es jetzt mit der Entwicklung weiter? Aktuell finden die Stresstests auf dem PC statt und die Spieler erhalten alle 2 Tage einen neuen Build zum Testen. Auch ein Offline Mode ist verfügbar. Für die Konsolen wird aktuell an der Vorbereitung des Game Preview-Programms für die Xbox One gearbeitet. Im nächsten Schritt werden hier nach und nach die neuen Features eingeschaltet.





Version 1.0 noch dieses Jahr
Mit der neuen Engine hat man wohl einen neuen Grad der Entwicklungsgeschwindigkeit erreicht, was es einfacher macht neue Dinge zu implementieren und vorhandene Bugs zu beheben. Die nächsten Monate werden nach und nach Inhalte eingeführt werden – darunter weitere Fahrzeuge, der Helikopter sowie das Springen und Klettern. Wenn dann die Game Preview-Version veröffentlicht ist, steht der Version 1.0 gegen Ende des Jahres nichts mehr im Wege.

Quelle
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Montag 21. 05. 2018
clan_news

Sabotage & Security Force e.V.
Int. Multigaming Clan since 2004


Besprechung der Teammanager





Tag: Donnerstag
Datum: 24.05.2018
Uhrzeit: 18.30Uhr bis 19.00Uhr

Inhalt
1. Begrüßung
2. Berichte der LoL Teams von den Events
3. Strafpunkte
4. Allgemein

Anschließend
19:00 Gespräche LoL
19:30 DayZ
20:00 Auskunft zur HP mit Nutella
20:20 Benny's Mappen
20:40 Carina's Streamer

Änderungen sind noch vorbehalten.

Wer nicht kann, schickt einen Vertreter!




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Sonntag 20. 05. 2018
lol_news
TEAM FROST - LoL
von Pressewart

Sehr geehrte Besucher,

Wir das League of Legends Team "SSF Frost" möchten den folgenden Artikel nutzen, um uns und unser Coaching Team vorzustellen, und kleine Einblicke aus der Vergangenheit übergreifend in unsere nahe Zukunftsplanung zu gewähren.



Alles began mit einer Idee. Und zwar hat der Vorstand beschlossen, nach einem bereits gescheiterten Versuch, erneut in die League of Legends Sparte zu expandieren und mit soliden und hochrangigen Spieler ein Team zu Gründen und somit in der Szene langfristig Fuß zu fassen.

Benjamin 'FunkerGER' wurde beauftragt Spieler zu koordinieren und wettbewerbsfähige Teams aus Einzelspielern zu bilden.
So stieß auch ich Kai 'Reliewz' Zwießler am Anfang des Jahres zu SSF und wurde aufgrund von Motivation, Führungskompetenzen und ausgeprägtem taktischen Geschick zu einem der 4 Teamcaptains ernannt.
Durch den Aufstieg zu dieser Position war es mir erlaubt, eigenständig nach Talenten ausschau zu halten und nach meinen eigenen Vorstellungen Bewerbungsverfahren sogenannte Tryouts zu gestalten und zu organisieren.
Nach einer ein monatigen Bewerbungsphase stieß ich dann auf einen alten bekannten, dessen Team sich kürzlich aufgelöst hatte und ebenso als Freeagent ein Team suchte.
Die Rede ist von David 'Baevidson' Wagner, der von vorne herein mit einer positiven Art das Team und die damit zusammenhängende Tryout - Phase bereichert hat.
David habe ich rekrutieren wollen, da er schon durch Begegnungen in der Vergangenheit als konstanter Spieler, sowie durch sein 1A Positioning in Teamfights ein stetig würdiger Gegner in Ligen wie ESL gewesen ist.
Deshalb hat es mich sehr glücklich gemacht ihn an Board zu wissen.

Somit hatte das Team ihre hauptsächlichen "Damage Dealer" (Schadensquellen) - Midlane und Attack Damage Carry -
Mit gemeinsamen Kräften haben wir in der zwei monatigen Bewerbungphase insgesamt 40 Spieler mit jeweils 1,5 Stunden pro 5 Spieler auf Herz und Nieren geprüft.
Am wichtigsten für uns war neben Kriterien wie: "Kommunikation, Lern- und Leistungsbereitschaft, mechanische Fähigkeiten, Spielwissen, und Championpool",
jedoch der respektvolle Umgang mit anderen Team- und Vereinsmitgliedern.

Zu diesem Zeitpunkt waren Toplane, Jungle und die Rolle als Support noch offen.

Als nächstes hat ein Toplaner, der einen durch aggressiven Playstyle permanente Aktionen in die obere Hälfte der Karte gebracht hat unsere Aufmerksamkeit auf sich gezogen.
Die Rede ist von Perico 'HakiPalatina' Teßmer.
Mit großer Lernbereitschaft und Motivation ist Perico in die Tryoutphase mit uns gestartet. Dies hat er bis zu dem heutigen Tag beibehalten.
Ich persönlich wusste, dass ich mit Perico einen facettenreichen Toplaner anheuern würde, der durch flexibele Spielstile wie Splitpush und Frontline Tank neue Wege für Taktikten eröffnen würde.

Somit waren wir zu 3. und haben auch für die Rekrutierung der Nachfolgenden Spieler 3 Votes gehabt.

Neben Perico kreuzte auch Kevin 'Greed' Kröner unseren Weg...
Dieser Spieler war durch seine mechanischen Fähigkeiten direkt von Game 1 auf unserem Radar, jedoch hatten David und Ich zunächst bedenken, da Kevin nicht ernsthaft bei der Sache war.
Er summte und sang im Teamspeak herum, als er augenscheinlich fast mühelos durch gegnerische Formationen Schnitt, wie ein warmes Messer durch Butter.
Hier wurde mir schlagartig klar, dass Kevin in dem Elo Bereich in dem wir unseren Testspiele absolvierten, absolut unterfordert war.
Also organisierte ich bessere Gegner, um Kevin aus seiner Comfortzone zu locken und um sein Verhalten gegen bei weitem stärkere Gegner zu testen.
Das Ergebnis war folgendes: Kevin sang nicht mehr die Songs der Gucci Gang während er wie zuvor unverändert über Gegner hinwegfegte.
Hier war uns klar, dass ist unser Jungler!

Zu Begin bei SSF hat mich ein anderer Attack Damage Carry unterstützt, dem jedoch aufgrund von Schule und anderen Verpflichtungen die Zeit fehlte ein konstanter
Bestandteil des Teams zu sein, jedoch immer wenn es ihm möglich ist zu Trainings und Übungsstunde erschien. Deshalb wird er als Substitude ADC eingesetzt.
Jonny 'GOODJONNY' Rieckmann ist der sehr starker und anpassbarer ADC, der viele Supports bei den Tryouts überzeugt hat und durch seinen variablen Spielstil
sogut wie in jedem Matchup und mit jedem Support eine solide Performance abliefert. Außerdem wird er in Krefeld als ADC im Mainroster eingesetzt und wird dort mit uns auf der Bühne performen. Er steht ADC´s, die ständig spielen in nichts nach und ist deshalb immer eine sehr gute Alternative.

Last but not least war die Stelle als Support frei - über die David die alleinige und volle Entscheidungsgewalt besaß, da diese Rolle seine maßgeblich beeinflusst -
Nach 19 Supportern, die sich bei uns Beworben haben gab es nur eine Person, die das Komplettpaket mitgebracht hat um die Rolle als Supporter vollends auszufüllen.
Die Rede ist von Oliver 'chewy' Stolzmann. Mit hoher Motivation und Lernbereitschaft stellte Oliver sich bei uns vor und war nach diversen Trainingseinheiten ein brandheißer Favorit, der seine Konkurrenz nach und nach in den Schatten stellte. Oliver hatten einen extrem guten Vision Score, sowie eine ausgeprägte Fähigkeit die Lane nach seinen Vorstellungen zu gestalten und auszuführen.

Somit war das Team komplett - Herzlich Willkommen Jungs, ich bin sehr froh euch getroffen zu haben und ich hoffe ich konnte die Freude, die ihr in mir auslöst ein wenig an euch zurückgeben.

Kurz nach Zusammenschluss der fünf am 12.04.18 und einem Aufnahmegespräch bei SSF starteten wir mit unserem Turnier, Cup und Liga Betrieb.
Durch ein Turnier haben wir uns gegen 35 andere Teams zu einem Offline Event in Krefeld qualifizieren konnten, worauf sich dann unsere ganze Arbeit in dem kommenden Monat fokusieren sollte.
Unser Entschluss war, dass wir externe Hilfe von Coaches und Analysten benötigen, um erfolgreich am 19.05.18 in Krefeld abschneiden zu können.
In diesem Zusammenhang möchte ich unseren Headcoach Zac 'Warum denn nicht' und Analyst Abdullah 'Sup kaethas' bei uns begrüßen und als unseren Ofiziellen Coaching Staff vorstellen.
Beide Engagieren sich ernorm für das Vorankommen des Teams und investieren sichtlich viel Arbeit in genanntes Vorhaben. - Danke

Ziele nach Krefeld ist der erfolgreiche Einstieg in die Insidious eSports League, die neben der ESL eine der großten Ligen im Bereich League of Legends ist.
Bald werde ich auf weitere Punkte unseres 5 Jahresplans, wie es Spaßhalber von dem Coaching Staff + Team genannt wird, eingehen.

Danke für die Zeit und bis zum nächsten Team Update
Kai 'Reliewz' Zwießler i.A. SSF Frost
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Samstag 19. 05. 2018
lol_news

LOL – nichts zu lachen für die SSF E-Sport Teams zu Pfingsten

Das Pfingst-Wochenende 2018 ist für das Burgdorfer E-Sport Team „Sabotage & Security Force e.V.“ das erfolgreichste der Vereinsgeschichte. So haben sich gleich 2 League of Legends Teams für ein Turnier mit Offline-Finale qualifiziert.

League of Legends ist ein schnelles, kompetitives Onlinespiel, das die Geschwindigkeit und Intensität von Echtzeitstrategie mit Rollenspielelementen verknüpft. Zwei Teams mächtiger Champions, jeder mit einem einzigartigen Design und Spielstil, treten Kopf an Kopf in mehreren Schlachtfeldern und Spielmodi gegeneinander an.



Das Team „SSF BLAZE“ spielt auf der DoKomi.
Mit über 40.000 Besuchern ist die DoKomi nicht nur die beliebteste sondern auch die größte Convention ihrer Art in Deutschland! Japanisches Essen, Cosplayer und Japanische Musik Acts machen die Messe zur größten Ihrer Art in Deutschland. Abgerundet wird das Event durch das Finale der ESport Tournaments.
Das erste Halbfinale startet um 10.30Uhr. SSF startet den Weg in Finale um 16.15Uhr auf Big Betty, dem LOL Monster Game Truck. Das Finale findet dann am Sonntag um 15.30Uhr statt.
Für SSF am Start: Team BLAZE mit Manager Makse und seinen Spielern Fukasaku, HDHirsch, Atalanta, Savior und ArtofWar.


SSF Team FROST spielt das Finale um den OMEN by HP: Dominators’ Cup.
Seit April gibt es die eigens ins Leben gerufene Turnierreihe namens OMEN by HP: Dominators’ Cup, für die dich Amateurteams in League of Legends aus Deutschland, Österreich und der Schweiz anmelden können.
Die letzten Vorrunden liefen am 27. und 28. April 2018. Jetzt folgt das große Finale, das am 19. und 20. Mai 2018 in Krefeld in den Studios von Take TV ausgetragen wird.
Die Suche nach den besten Teams in League of Legends unterstützen JustJohnny, NiksDa und Jay, Brammen und Sep von PietSmiet als Expertenjury. Außerdem stehen Sissorstream und Dekarldent unterstützend zur Seite. Die Experten übernehmen auch gleich die Moderation der beiden Finaltage im Mai.
Das Finale wird im Double Elimination Modus ausgetragen, sodass jede Mannschaft einmal verlieren kann, ohne direkt aus dem Turnier zu fliegen. Der Double Elimination Modus sorgt für eine höhere Spielanzahl und verhindert, dass gute Teams nach einer schlechten Partie keine Chance mehr auf den Turniersieg haben.
Folgende Teams treten im Finale gegeneinander an: SSF Frost, AEon-eSports, Fat Gingers sowie, Panthers Gaming


Beide Teams sind mit neuen Trikots unserer Sponsoren ausgestattet und haben eine Kiste mit SSF Werbeartikeln dabei. Ein paar Energydrinks geben die nötige Kraft für das Finale.

Alle Mitglieder, Freunde, Gäste sowie natürlich der gesamte SSF Vorstand drücken beiden Teams ganz fest die Daumen.
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